Millest aga selline olukord üldse tekkida sai? Kogu filmikunsti ajaloo vältel on animatsioon alati olnud vaeslapse rollis, määratuna erikohtlemisele “päris filmidest” eraldi.

Kui algselt kasutas oma filmis animatsiooni tehnilisi võtteid Georges Mélies, siis pisut hiljem lõi Disney stuudiote poolt kehtestatud kirjutamata reeglistik animatsiooni ja mängufilmi kindlalt lahku. Mõneti meenutas Disney ainuvalitsus multifilmimaailmas omaaegset Hollywoodi studio systemit, mis tähendas seda, et olukorras, kus viis suuremat filmistuudiot omasid ka pea kõiki Ameerika kinokette, said nende konservatiivse meelelaadiga juhid täpselt dikteerida vaimsust, vaateid ja moraalseid norme, mida kandis kogu filmitoodang ning mis nivelleerisid igasuguse värske või uudse lähenemisnurga.

Disney omas moraalset monopoli animatsioonimaailmas ning peegeldas oma filmides klassikalisi Hollywoodi success-story’sid, populariseerides ühest küljest küll animatsiooni üldiselt, kuid samas pärssides selle arengut väga kindla reeglistiku loomisega.

Disney harmoonilistele täispikkadele muinasjuttudele vastandus Warner Bros oma lühisarjade formaadiga, mis tegelikult sarnanes kõige enam ajalehe koomiksiribale.

Sarjade nagu “Roadrunner” või “Tom & Jerry” absurdne ning kohati võigas huumor apelleeris oma maailmatunnetuses harmoonia asemel kakofooniale – läbisegi rääkimisele, füüsikareegleid eiravatele süzheekäikudele ning irratsionaalsusele.

Sedasama vahet on kerge märgata ka heliribasid võrreldes: Disney kaubamärgiks on laulunumbrid filmides, Warneri omaks aga absurd-jazz-arranzheeringud, mis kirjeldavad ekraanil toimuvat muusikas ning mis lähtuvad pigem filmiloogikast kui muusikaloogikast.

Hoolimata oma erinevustest kinnistasid mõlemad suunad arvamust, et animatsiooni puhul on tegemist reaalsuse simulatsiooniga, millel pole maailma asjade käsitlemisel mängufilmile midagi vastu panna ning mis on pigem laste ja lapsemeelsete pärusmaa.

Aja jooksul tekkis kummaline olukord, et Disney filmidega (ja nende puudustega) lepiti kui paratamatusega.

Kõik teadsid ja tunnistasid, et Disney muinasjutud on mitmeti moraalselt vananenud, anakronistlikud ja selgelt liiga üheülbalised. Üheksal juhul kümnest rõhutati nendest filmidest rääkides tehnilisi saavutusi ning vaid haruharva filmi mõtet või süzheed.

80ndate keskpaiku jõudis samale arusaamisele Disney üks esianimaatoreid John Lassiter, kes otsustas tööle minna George Lucase poolt juhatatavasse animatsioonimeeskonda, millest sai hiljem Pixar – firma, mis ongi täispika 3D-animatsiooni loojaks.

1984. aastal ostis Pixari Apple’i visonäärist boss Steve Jobs, 1995. aastal jõudis kinodesse esimene täispikk 3D-animatsioon “Toy Story” ning praegu leiame me kõigi aegade kassahittide Top 50st tervelt kuus 3D-multifilmi ning vaid kaks joonisfilmi.

Kõigi aegade kümne parima hulka on jõudnud “Shrek 2” B>, mis on kassades suutnud koguda 880 miljonit dollarit ja “Finding Nemo” B>, mille tulemuseks jääb 860 miljonit; omal ajal legendaarse “The Lion Kingi” leiame parima joonisfilmina 14. kohalt 790 miljonise kassaeduga.

Selge see, et nii “Toy Story” kui ka järgnevate arvutiga animeeritud täispikkade multifilmide tuleku juures räägiti põhiliselt uuest tehnoloogiast ning sellest, kuidas arenenud arvutigraafika on nüüd lõpuks ometi esteetiliselt nauditav ning suudab joonisfilmile märgatavat konkurentsi pakkuda. Kõige selle juures jäi aga varju teine, sama tähtis muutus – seoses sellega, et Disney kõrvale tekkisid teised produktsioonifirmad, Pixar ja DreamWorks, kadusid ka Disney poolt kehtestatud piirid ning kardinaalne muutus toimus ka käsikirjade osas.

Näiteks läheb DreamWorksi esimene suurem hitt “Shrek” Disney mudeliga sihilikult konflikti, parodeerides halastamatult seni valitsenud stereotüüpe. Fiona ja linnu hommikune duett vastab algselt igati klassikalise muusikanumbri parameetritele, kuid lõpeb sümboolse Disney-momendi mõrvaga – linnumunade löömisega pannile.

Kuigi “Shreki” süzhee on põhimõtteliselt üles ehitatud samamoodi kui klassikaline joonisfilm, on filmis juhtuvad situatsioonid rohkem sarnased reaalsele elule, kus ideaalseid lahendusi kohtab üliharva. Me tunneme küll ära mütoloogilised kujundid, mida film kasutab, kuid ükski neist pole päris selline kui peaks, midagi on ikka nihkes - naissoost lohe armub eeslisse, rüütliks on sookoll ja printsessi arvates on kogu tema päästmise episood “muinasjutureeglite kohaselt täiesti vale”. 

Teises osas muutub Disney-maailma väntsutamine juba üleüldiseks: “Tuhkatriinu” imekaunist haldjast on saanud intrigandist õel bitch, võluv prints on tegelikult ilmselt latentne homo ning peategelaste lahutamatute kaaslaste hulka kuuluvad Pinocchio, piparkoogimehike ja kolm pimedat hiirt.

Uute stuudiote võimalus end tekkinud standardite suhtes vildakalt positsioneerida on andnud huumorile vabamad käed kui enne ning klassikalise Hollywoodi-slapsticki kõrvale on tekkinud eluterve iroonia, mis mängib küll pealtnäha reeglite järgi, kuid on valmis need hetkega iseenda vastu keerama.

Stuudiote omavaheline mõõduvõtt on juba praeguseks võtnud kohati samuti lausa multifilmilikud mõõtmed. Disneyst suure käraga lahkunud ning praeguseks DreamWorksi tegevjuhina töötav Jeffrey Katzenberg ei ole ilmselt juhuslikult Disneyga konflikti otsinud.

DreamWorks ja Pixar on üksteisele kaks korda väljakutse esitanud, produtseerides pea üheaegselt samateemalised filmid. Esimesel korral tuli Pixar välja filmiga “A Bug’s Life” ning DreamWorks filmiga “Antz”, teisel korral järgneb Pixari üliedukale “Finding Nemole” kahtlaselt vähese ajavahemiku järel DreamWorksi “Shark Tale”.

Kindlasti torkab silma ka arvutianimatsiooni äärmine valmidus mängida selle keskkonna kujunditega, millest ta ise pärit on – popkultuuriga.

Kui popkultuur taasloob end igapäevaselt läbi viidete, vihjete ja assotsiatsioonide, siis sellesama taktika on nüüd animatsiooni toonud ka Pixar ning tema konkurendid. Kui joonisfilmide universum eksisteeris omaenese vaakumis, jutustades ümber vanu muinasjutte, mille tegevus toimub “kunagi vanal ajal” (“Aladdin”, “Pocahontas”, “Mulan” jne), siis uus animatsioon ei kõhkle oma lugude sidumisel meie kaasaegse reaalsusega.

Esimesed arglikud sammud “Toy Story’s” – Buzz Lightyear kui kuulsa Ameerika astronaudi Buzz Aldrini animeeritud mina – on nüüdseks tipnenud “Shark Tale”’i tsitaatide tulevärgiga. Rääkimata filmitsitaatidest (“Ristiisa”, “Ali”) on nüüdseks animafilmidesse jõudnud ka product placement, mis ühest küljest on küll, jah, alatu viis õhutada meis tühiseid tarbimiskirgi, kuid teisalt pakub mingisuguse seose meie reaalsusega, mille äratundmine muudab meie jaoks reaalsemaks ka filmikarakterid.

“Shark Tale “ läheb oma vihjetes isegi niikaugele, et pärast etendatud haitapmist karjub rahvas kala Oscarile: “Oscar, bumaye!”, sarnaselt Muhammad Ali biograafilisele filmile “Ali”, kus karjuti “Ali, bumaye!”. Nii Muhammad Alid kui Oscarit mängib filmides üks ja sama näitleja, Will Smith. “Shark Tale’”i puhul on muidugi selles mõttes jälle veidi liiale mindud, et kogu selle keerulise viitamiste süsteemi juures on käsikiri ära ununenud, aga kahe animatsioonimaailma erinevuste kirjeldamiseks sobib ta näitena väga hästi.

Kui joonisfilme “Prince of Egypt” ja “The Lion King” aitasid rahva südamele lähedasemaks muuta vastavalt duett Mariah Carey’lt ja Whitney Houstonilt ning Elton Johni ballaad, siis “Shark Tale” animeerib kaks hetke kuumemate popstaaride hulka kuuluvat nime - Missy Elliotti ja Christina Aguilera ning paneb nad filmi esinema. Ühe teisele eelistamine on loomulikult maitse küsimus ning ei puutu antud juhul asjasse, kui aga rääkida ajahetke paremast tabamisest, kaldub vaekauss selgelt viimase poole.

Hea kommertsnärviga kompaniina on Disney muidugi koheselt ära jaganud, kuidas siiski rahakotiraudade üle kontrolli hoida ning sõlmis veel Katzenbergi valitsusajal Pixariga siduva koostöölepingu, mille tõttu läheb osa filmide hiigeltuludest ka Disney’le, samuti on Disney Pixari ametlik levitaja.

Samas jääb kogu animatsioonipioneeride au siiski Pixarile ning oma kompuutrianimatsioonivälises tegevuses on Disney taandunud pigem levitaja ja lastefilmide tootja rolli. Proovige meenutada mõnd Disney täispikka joonisfilmi viimastest aastatest. “Home on the Range”? “Brother Bear”?. Pop-retoorika võidukäiku näitab ka näiteks fakt, et isegi film “Home on the Range”, mille auditooriumiks on enamasti alla kümneaastased lapsed, kasutab oma kommunikatsioonis sloganit “Bust a Moo”, mis on teisendus kaasaegsest hiphop-slängist “bust a move”.

Loomulikult on üheks 3D-animatsiooni võidukäigu põhjuseks ka lihtne fakt, et tehnoloogia on jõudnud nüüdseks piisavalt kaugele, pakkumaks esteetilist konkurentsi joonistamiskunsti täiuseni lihvinud joonisfilmidele. Kui senised 3D katsetused nii animatsioonis kui mängufilmis on lõppenud nii kunstilise kui majandusliku fiaskoga, siis nüüdseks on John Lassiteri poolt juhitav animaatorite tiim jõudnud niikaugele, et ka elusolendid näevad välja nagu päris. Proosaline põhjus, ent pole midagi parata -  inimestele meeldib ilusaid asju vaadata. 

Mis siis edasi saab? Oleks ennatlik arvata, et arvutianimatsioon asendab täielikult joonisfilmitehnika peavoolu-animatsioonis. Ilmselt hakkab pendel omasoodu edasi-tagasi liikuma traditsiooni ja innovatsiooni vahel, pakkudes just parasjagu seda, millest rahval tüdimus veel kätte ei ole jõudnud.

Heaks näiteks sellest on kompuutrianimatsiooni võidukäigu ajastul loodud täispikk nukufilm, Matt Stone’i ja Trey Parkeri “Team America”, mida filmi loojad ise kirjeldavad kui “hiiglaslikku sammu tagasi”, kontrastiks suurtele tehnoloogilistele edasiminekutele. 19. sajandil, Pariisi maailmanäitusel demonstreeriti minimalistlikke Jaapani puugravüüre, mis andsid tõuke impressionismi tekkele. Sarnaselt sellega teeb ühel ajahetkel üllatusetteaste 2D-animatsioon, mis pakub lakoonilisema kunstilise alternatiivi üleküllastatud 3D-animatsioonile.

Kõige olulisem uue animatsioonitüübi tekkimise loo juures on aga ikkagi see, et animatsioon on uuesti kerkinud avalikkuse tähelepanu alla ning pääsenud seda kummitanud vahepealsest stagnatsioonist. Termin “koguperefilm” tähendab multifilmide osas nüüd lõpuks ometi seda, et filmid on võrdselt huvitavad nii lastele kui nende vanematele.

Mis toimub Jaapanis?

Jaapani animatsioon ehk “anime” põhineb suures osas kohalikel koomiksiraamatutel, mida kutsutakse “mangadeks”.

Anime’d on oma jutustamiskeelelt tihti keskmisest verisemad ja vägivaldsemad, mistõttu paljud neist on saavutanud kultusstaatuse filmifriikide seltskondades.

Millest aga tihti üle vaadatakse, on käsikirjade sügavus ja mitmetahulisus, milles käsitletakse just Jaapani ühiskonnale omaseid probleeme. Neid lugusid iseloomustab enamasti apokalüptiline tulevikunägemus, mida toidab terve rida paranoiasid – olelusvõitlus tehisintelligentsiga, võitlus maa pärast loodusjõududega, kasvav tänavavägivald, identiteedi kadumine, mälu kadumine. Animedes on segunenud arusaam heast ja kurjast, tehislikust ja orgaanilisest: üksteise sõprade ja vaenlaste hulka kuuluvad poolrobotid ja poolinimesed,  tehisorganismid, bitid ja baidid. Protagonist on tihti sama vastuoluline kui negatiivne kangelane, viies äärmuseni meie arusaama skisofreenilisest superkangelasest, a la Batman või Spiderman.

Filme varjutab ettemääratus hukule ning teadmine inimsoo surelikkusest.

Paremate animede hulka loetakse enamasti selliseid nimesid nagu “Macross” (1984), “Akira” (1988), “Patlabor” (1990), “Ghost in the Shell” (1995) ja “Evangelion“ (1995).

Eraldi peaks ära mainima ka vanameister Hayao Miyazaki tööd “Printsess Mononoke” ja “Vaimudest viidud”, mis on ka Euroopas ja Ameerikas suurema läbilöögi saavutanud.

Jaapani animatsiooni viimaste trendide hulka kuulub katsetamine formaadiga: soov emuleerida 2D-maailmas 3D’d annab kohati üsna hämmastava tulemuse (“Ghost in the Shell II: Innocence”) ning eelmisel aastal ilmunud “Cassern” rehabiliteeris edukalt sellise zhanri nagu “live action anime”, ehk animatsiooni ja mängufilmi segu.