Marianne Paimre, PhD on Tartu Ülikooli õigusteaduskonna karistusõiguse osakonna lektor. Foto: Erakogu

Kuritegevuse üldnäitajad kahanevad juba seitsmendat aastat järjest, kirjutab justiitsministeeriumi koostatud kuritegevuse aastaraamat. Tegemist ei ole pelgalt Eesti trendiga. Kuritegevus, eriti noorte hulgas, on taandunud viimastel aastakümnetel jõudsalt ka USAs, Kanadas, Ühendkuningriigis, Austraalias ja muudes arenenud lääneriikides. See tänapäeva kriminoloogia tähtsaim fenomen leiab aset ajastul, kui inimesed veedavad järjest rohkem aega virtuaalses maailmas. Ehk polegi see juhuslik kokkulangevus?

Kuritegevust on tänapäeval aidanud vähendada mitmed tegurid. Valmistatakse aina paremaid alarmsüsteeme ja kindlamaid lukke. Kõikjal on videovalve ning lisaks on kuriteo pealtnägijal võimalus see oma mobiiliga jäädvustada. Risk vahele jääda ja saada tuvastatud on suur. Lisaks on inimesed muutunud rikkamaks ning näiteks olmetehnika, mis 1990ndatel oli pikanäpumeestele ihaldusväärne vargusobjekt, ei paku enam sellist huvi. Sularaha pole tarvis kaasas kanda ning pangakaardiga pole vargail eriti midagi peale hakata. Ent kuritegevuse kahanemist võib seletada ka muude asjaoludega.

Kriminoloog Mike Sutton ja psühholoog Mark Griffiths Ühendkuningriigist pakkusid 2015. aastal välja kuritegevuse asendamise hüpoteesi (Crime Substitution Hypothesis). Nad väitsid, et kui inimesed istuvad õhtuti pigem kodus ja mängivad mänge, vahetavad sõnumeid ja uurivad internetti, siis ei saa nad samal ajal hängida pahade plaanidega tänavail. Ka kümne aasta taguse majanduslanguse aegu kardeti kuritegevuse suurenemist, seda ei aga juhtunud. Üheks teguriks võiski olla see, et internetimängud, Facebook, Twitter, muud internetiplatvormid ja rakendused olid selleks ajaks juba hõivanud inimeste vaba aja. See käib ka agressiivsemate indiviidide kohta, kes muidu oleksid ehk igavusest tänavail luusinud ja tüli norinud.

Tegemist on hüpoteesiga, mis vajab veel tõestamist. Ent sama meelt on teisedki teadlased, näiteks juhtiv kriminoloog Ken Pease Ühendkuningriigist. Kõrvutades vägivaldse sisuga videomängude müüginumbreid registreeritud kuritegevuse näitajatega, märkasid ka psühholoogid Malte Elson Münsteri ülikoolist Saksamaal ja Christopher J. Ferguson Stetsoni ülikoolist USAs, et ajal, kui videomänge müüakse aina enam, noorte kuritegevus lääneriikides väheneb.

Tõsi, üsna viimase ajani süüdistati meediat hoopiski vägivallale ja kuritegevusele kaasaaitamises selle eksponeerimise kaudu. Juba 1960. aastatel leidis USA Stanfordi ülikoolis töötanud sotsiaalse õppimise teooria algataja psühholoog Albert ­Bandura, et kui lapsed näevad täiskasvanud inimesi kumminuku kallal ­vägivalda kasutamas, siis ise sarnasesse olukorda sattudes käituvad samamoodi. Kui aga täiskasvanu sai vägivalla eest kiita, siis seda innukamalt lapsed teda jäljendasid. Sajad laborites korraldatud katsed on näidanud, et vägivalla nägemine meedias suurendab vihaseid tundeid, füsioloogilist ärritatust, vägivalla suhtes tundetuks muutumist ning vähendab valmisolekut kaasinimesi mõista ja aidata. Eriti ohtlikuks on peetud videomänge, sest siis ei ole ekraani taga olija enam kuriteo passiivseks tunnistajaks nagu filmide puhul, vaid paneb selle ise virtuaalmaailmas toime.

L. R. Huesmann ja L. D. Taylor USAst on julgenud lausa väita, et seos meediast nähtava ja päris vägivalla vahel on sama ilmne kui suitsetamise ja kopsuvähi puhul. Sama meelt on olnud C. A. Anderson ja ta kolleegid USAst. Tänapäeva sotsiaal-kognitiivsed teooriad loovad ka vajaliku raamistuse seletamaks, kuidas ja miks sellised mõjud aset leiavad. Ning mitmed koledad juhtumid päris elust ka seda kõike ilmestavad, näiteks 2016. aastal Münchenis üheksa inimest surnuks tulistanud 18-aastane nooruk oli olnud brutaalsete videomängude andunud fänn.

Kuigi nutivahendeis nähakse sõltuvuse tekitajaid ning füüsilisele passiivsusele kaasa aitajaid, on need kaasa toonud ka päris palju häid asju, mis jäävad sageli tähelepanuta.

Aga peaaegu kõik lapsed veedavad tänapäeval aega virtuaalmaailmas, mängivad ka vägivaldseid mänge ning enamikuga ei juhtu midagi katastroofilist. USA psühholoogid Patrick M. Markey ja Christopher J. Ferguson küsivad, et kui valdav enamik (85 protsenti) USAs müügil olevatest videomängudest sisaldab mingit vägivallaelementi ning 90 protsenti lastest neid ka mängib, miks siis kuritegevus eriti noorte hulgas praegu hoopis väheneb. Kõigist koolitulistajatest alla kahekümne protsendi on mänginud vägivaldseid mänge regulaarsemalt. Seejuures 70 protsenti USA koolipoistest naudib selliseid mänge ja neist enamik vägivallaakte toime ei pane. Need, kes on koolis vägivaldsed, mängivad kolm korda vähem vägivaldseid mänge kui keskmine kooliõpilane. Vägivaldsed videomängud võivad küll suurendada tõenäosust, et mängija räägib seejärel kõvema häälega ja irriteerivalt ning mõtleb teiste suhtes ebasõbralikke mõtteid, ent raskete vägivalla­aktide ja mõrvade sooritamisega ei seostu videomängude mängimine kuidagi. Uurides tapmiste ja muude raskete isikuvastaste kuritegude statistikat vägivalda kajastavate videomängude müüginumbrite taustal aastatel 1978–2011, leidsid Patrick M. Markey ja ta kolleegid, et mängude mängimine võib hoopiski aidata kaasa kuritegevuse vähenemisele ühiskonnas.

Seost uue meedia leviku ja vägivalla vähenemise vahel saab seletada näiteks katarsise kontseptsiooniga. Nimelt elavad vägivallale kalduvad inimesed agressiivse sisuga mänge mängides oma tumedad tungid seaduskuulekalt välja. Sellegipoolest näevad poliitikud koolitulistamiste puhul meelsasti süüdlast vägivalla esitamisest üleküllastunud meedias. Oma 2017. aastal ilmunud raamatus „Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong“ näevad Markey ja Ferguson meedia ja videomängude süüdistamises lihtsalt moraalipaanikat. Nad ütlevad, et kui midagi nii väga tahetakse näha (siinsel juhul meedia ja mängude mõju käitumisele), siis leitakse ka informatsiooni ja tõendeid, mis seda võiksid kinnitada. Nemad on leidnud hoopis, et maades, kus videomängud on eriti populaarsed, on mõrvade ja vägivallaaktide tase madalam kui maades, kus mängitakse vähe. Teine oluline tulemus on, et vastupidi videomänguri kui üksildase hundi stereotüübile mängivad üle 70 protsendi noortest koos oma sõpradega. Nii mõnigi kord räägitakse, et virtuaalreaalsuses viibivad lapsed on depressioonis, neil pole energiat, nad ei taha õues käia. Jah, nutividinaid saab näppida voodist tõusmata, välja minemata ja energiat kulutamata. Siis tuleks arutada, miks lapsed on depressioonis (siin on ilmselt palju põhjuseid), mitte süüdistada tänapäeva meediat.

Olgugi et nutivahendeis nähakse sõltuvuse tekitajaid ning füüsilisele passiivsusele ja seega ka ülekaalulisusele kaasa aitajaid, on nendega seoses juhtunud ka päris palju häid asju, mis sageli jäävad tähelepanuta. Vähenenud on kuritegevus, noorte huvi suitsetamise ja alkoholi vastu. USA narkoennetajate leeris kahtlustatakse sedagi, et narkomaania kahanemise taga võib olla just kiindumus nutiseadmetesse.