Kevadhooaeg algas meelelahutustööstusele ähelepanuväärse vapustusega: ülipopi arvutimängu kassa lõi mängleva kergusega Ameerika filmitööstuse värskeima hiti oma.

Pealtnäha võinuks see olla võrdsete võitlus. Arvutimängutootja Take Two lasi vahetult enne maipühi välja ülipopi mängu “Grand Theft Auto” (GTA) neljanda osa. Selle peategelane on endine Bosnia sõja võitleja, kes peab Vabaduslinna (loe: New Yorgi) tänavatel varastama autosid, röövima panku ja klaarima arveid kurjategijatega.

Filmikompanii Paramount Pictures panustas Raudmehele, keda teavad multifilmidest ka Eesti lapsed. See on ­tüüpiline lugu halva muutumisest heaks: ülbe miljardärist relvatööstur kasvab ümber ülikangelaseks ja paljastab koletu vandenõu. Mõlemad tooted jahtisid eeskätt nooremapoolseid mehi, kes janunevad adrenaliinirohkete seikluste järele.

Seniajani tegid filmide kassad tavaliselt arvutimängude omadele tuule alla. Aga mitte seekord.

“Iron Man” teenis esimesel nädalavahetusel globaalselt ligi 200 miljoni dollari suuruse kassa.

Kuid arvutimängul läks veel paremini. Analüütikud uskusid, et GTA4 toob esimese nädalaga sisse 400 miljonit dollarit. Tegelikult ulatus kassa 500 miljonini. Siinkandi suurim firma Eesti Energia saavutab sellised müüginumbrid poole aastaga.

USA turul osutus GTA4 kõigi aegade kõige paremini alustanud meelelahutustooteks. Ta ei alistanud mitte ainult videomängude senise suurima hiti “Halo 3” müügitulemust, vaid ületas ka filmide ja raamatute rekordid, mida seni hoidsid vastavalt “Ämblikmees 3” ja Harry Potteri sari.

Madal massikultuur

Filmikunsti peame kultuuri osaks ­juba aastakümneid. Arvutimängudega on asi teistsugune.

Eesti kultuuriküljed ega -saated ei tavatse mänge ­kajastada, sest tegemist on madala massikultuuriga. Kuid samamoodi ei kajastatud ­spordiuudised omal ajal rulasõitmist, ­trikirattaid ega surfamist, sest need ei olnud traditsioonilise spordi osad. EMT pidas 90ndate alguses mobiiltelefone vaid mõne tuhande rikka lõbuks ning SMS-laen oli veel poolteist aastat tagasi naljanumber.

Videomängude müük on juba ammu arvutipoodidest tavalistesse toidukauplustesse üle kolinud. Sageli võtavad mängude letid enda alla sama palju või isegi rohkem ruumi kui filmide või muusika omad. Mängimine ei ole enam poisikeste ja noorhärrade lõbu.

Mängimisharrastusega põlvkond laieneb seoses esimeste mängijate vananemisega ja hõlvab üha rohkem vanusegruppi 25–40. Samuti kasvab mängimise populaarsus naiste seas.

Algul tegelesid arvutimängude arendamisega üksikud andekad programmeerijad. Kulud olid seetõttu väikesed ning kasumlikkus meeletu, kui toode osutus hitiks. Ühes arvutipargi võimsusega kasvas ka töömahukus ning praegu tegelevad mängude tootmise ja turustamisega juba suurkompaniid. Ehk juhtus sama mis aastakümneid varem filmi- ja muusikatööstuses: jäme ots läks suurtootjate kätte.

Rahamasina taset näitab fakt, et hiljaaegu teatas USA kompanii Electronic Arts kavatsusest osta kahe miljardi dollariga ära “Grand Theft Auto” tootjafirma Take Two. Viimase juhtkond lükkas aga pakkumise tagasi väitega, et seda on liiga vähe.

Indiana Jones vs Lara Croft

Kuigi paljud mängud on sisult küllaltki primitiivsed tooted – ja mida ongi ooda­ta näiteks “Tetriselt” või mõnelt võidu sõidusimulaatorilt? –, kasvab paremate kvaliteet pidevalt. Eespool toodud “Grand Theft Auto” osasid on näiteks võrreldud maffiast kõneleva telesarjaga “Sopranod” ning mängu kangelaste helindamisel on osalenud sellised superstaarid nagu Michael ­Madsen, Dennis Hopper, Samuel L. Jackson ja Ray Liotta.

Kui võtame näiteks arheoloogiaalased seiklused, siis tekib küsimus, kumba popkultuuri ikooni tunneb rahvas rohkem: kas pika piitsaga varustatud professor Indiana Jonesi või rinnakat seiklejannat Lara Crofti?

Tänavu toimub isegi nende n-ö duell. Vananev Harrison Ford vallutab tuleval nädalal maailma, sh Eesti kinolinad filmiga “Indiana Jones ja Kristallpealuu kuningriik”, kus ta võitleb NSV Liidu eriüksusega Peruu indiaanlaste ühe suurema aarde pärast.

Detsembriks on aga planeeritud mängu “Tomb Raider” kaheksas osa, kus Lara Croft avab iidsed maiade portaalid peal- ja allilma vahel. Seksisümbolile annab hääle briti näitlejanna Keeley Hawes, keha modelliks on aga olümpial võistelnud võimleja, paljuütleva nimega ­Heidi Moneymaker.

Võitlus aja pärast

Arvutimängud ja filmid töötavad üldiselt üksteist toetavate produktidena. Tavaliselt järgneb edukale filmile mäng või vastupidi. Samalaadne skeem on kultuuris toiminud aastasadu.

Näiteks põhjala ja teutooni legendid andsid materjali nii Richard Wagnerile “Niebelungide sõrmuse” kui J. R. R. Tolkienile “Sõrmuste isanda” kirjutamiseks. Alexandre ­Dumas noorema näidendi “Kameeliadaam” alusel on vändatud mitu filmi, kuid ta inspi­reeris ka Giuseppe Verdit looma ooperit “La Traviata”. Ja nii edasi.

Praegu on aga olukord muutunud. Meelelahutust müüakse üle ilma rohkem kui varem ja ta on tänu internetile kättesaadav peagu igal pool maailmas. Rahakaid tarbijaid leidub. Võitlus käib üha rohkem tarbijate aja pärast, sest ööpäev on kõikjal 24 tunni pikkune. Kas tarbija läheb kinno või ostab arvutimängu? Või teeb mõlemat? See pole mitte ainult mängu- ja kinokompa­niisid erutav küsimus.

Samamoodi pingutab kogu meedia. Näiteks Eesti Ekspressi konkurentideks ei ole praegu ainult teised lehed ja internetiküljed, vaid üha enam võistlevad meiega telesaated ja kaubanduskeskused, kes neelavad lugejate aega. Konkurendiks on isegi ilus ilm, sest siis eelistavad inimesed lugemisele õues aega veeta.

Märgilise tähendusega ­sündmus

Muidugi ei tähenda “Grand Theft ­Auto” müügiedu surmahoopi Hollywoodi masinavärgile – seda enam, et moodsal ajal teenib filmitööstus lõviosa tulust pärast kinolevi DVD-plaatide müügist ja filmide laenutamisest, mängudel seevastu selline osa müügist puudub (v.a mõned laienduspaketid). Küll aga näitab GTA4 edu interaktiivse meedia võidukäiku ja tõestab, et see valdkond tungib peale jõulisemalt kui eales varem.

Internetimeedia on muutnud moodsat lehetööstust nii palju, et enam ei ole olemas kollaseid teemasid. Küsimus on vaid teemade esitlemises ja kirjutamislaadis. Osa vanast meediast on aga ilmselt igaveseks surnuaiale saadetud.

Midagi sarnast juhtub tõenäoliselt ka meelelahutustööstuses. Mängijate põlvkonnal on uued harjumused ja töösturid peavad sellega arvestama.

Uudised räägivad, et kultusrežissöör Steven Spielberg olla päris kõva mängur ning ta ise pakkus Nintendole v&au ml;lja ühe uue kolmemõõtmelise pusle-mängu idee. Seegi näitab, millises suunas tuuled puhuvad.