Kaardita arvutis tekitas helisid vigur nimega PC speaker. See väljastas vahelduva kõrgusega ühehäälset piiksumist, mis halvimatel hetkedel meenutas suitsuanduri oma. Just see instrument trükkis toonaste arvutimängude tunnusmeloodiad tänaste keskealiste mängurite alateadvuse tumedamatesse soppidesse.

Igaüks, kes on näinud pealt mängude arengut, teab omast käest, et suure osa mängu keskkonnast loob mängija kujutlusvõime — olgu pilt ja heli kui tahes algelised või viimistletud. Mängija peab tundma, et ekraanile kuvatud silmapiiri taga on tõeline maailm, ehkki ta teab, et tegelikult asi sellesama digitaalse dekoratsiooniga piirdubki. Muusika on seejuures olulisemgi kui filmis. Lisaks peab mängu heliriba olema paindlikum — erinevalt kindla pikkusega stseenidest filmis ei saa moodsas mängus enamasti ette näha, kui kaua ja kus mängija aega veedab. Teisalt on tänapäevastes mängudes võimalik muusikat tegevusega põimida — muuta tempot, helitugevust, muusika intensiivsust kooskõlas tegevusega, kusjuures selle, mis parasjagu juhtub, määrab mängija. Seda võimalust kasutab osavalt näiteks 2008. aastal ilmunud “Audiosurf”, kus mängija kihutab reaktiivsõidukil mööda rada, mis genereeritakse jooksvalt tema poolt välja valitud muusikapala põhjal.

Pikka aega takistas mängumuusika arengut tehniline piiratus ning muusika oli 90ndate alguse mängudes vaeslapse osas. Selleks, et mängutootmine hakkaks filmitööstuse kombel suurejoonelisi soundtrack’e tootma, pidi lisaks 90ndate keskpaiga tehnilisele hüppele saabuma ka äratundmine, et tegu on tulevikus filmitööstusega võrreldavate käivetega äriga. Esimesi suuri nimesid, mis heliloojana mängutiitritest läbi lipsas, oli 1996. aastal ilmunud shooter’i “Quake” muusika loonud Trent Reznor Nine Inch Nailsist.

Sajandivahetuseks oli juba tavaline, et mängudel oli soundtrack, mis mängis tegevuse taustaks. Helilooja loodud originaalmuusika salvestatakse sageli sümfooniaorkestriga — nagu ka filmide puhul. 2003. aastal esitas Tšehhi Riiklik Sümfooniaorkester esimest korda väljaspool Jaapanit sealsete heliloojate loodud muusikat mängusarjale “Final Fantasy” Leipzigis menukal avalikul kontserdil. Hiljem on seda esitatud edukalt üle kogu maailma.

Viimase kümmekonna aasta jooksul on mängumuusika võtete valik täienenud: näiteks mängus “Mafia” sõltus taustamuusika linnaosast, kus mängija viibis — ühest tsoonist teise liikudes hakkas kõlama uus lugu. Nii mõnigi mäng on originaalmuusika kõrval väga edukalt kasutanud ka tuntud muusikat. Selle stiili lipukandja on “Grand Theft Auto” sari, kus mängija saab kuulata tervet hulka raadiojaamu, mis mängivad ajastutruud popmuusikat kaheksakümnendatest tänapäevani.

Sama võtet kasutavad ka tuumasõjajärgset maailma kujutavad “Fallout 3” ja “Fallout New Vegas”. Mängusiseste raadiote võlu seisneb lisaks muule selles, et taustamuusika on tegevusest sõltumatu ning kombinatsioon muusikast ja ekraanil toimuvast etteaimamatu. Pole ime, kui “Falloutis” vaenlaselt kuulipildujaga pead otsast lastes kõlab taustaks Dean Martini irooniliselt muretu sving “Ain’t That a Kick in the Head”.Valitud palu mängude heliribadest:Ülevaade Nobuo Uematsu loodud “Final Fantasy” muusikast (YouTube: Final Fantasy medley)

“Fallouti” avavideod ja muusikavalik: Kontrast maheda retromuusika ja karmi tuumasõjajärgse tegelikkuse vahel on kogu “Fallouti” sarja firmamärgiks (YT: Fallout Intro, Fallout Soundtrack)

Mängu “Portal” lõpulaul: see on tõenäoliselt üks suuremaid hitte mängumuusika ajaloos (YT: Glados still alive)

Õuduka “Silent Hill” tunnusmeloodia (YT: Silent Hill main theme)

Videolõik mängust “Mafia II” (YouTube: Mafia II good times)

“Grand Theft Auto” sari: kõigil mängudel alates “GTA IIIst” on suurejoonelised muusikavalikud. Näiteks “GTA: Vice City” stiilne intro (YT: Vice City intro)