SXSW Interactive’il Austinis, Texases olin koos umbes 25 000 sellise inimesega, kelle kohta võib kasutada üht või mitut järgmistest terminitest: esimese laine kasutaja (ehk early adopter), mõjutaja (influencer), trendikas nohik (geek, mitte segi ajada nerd’iga), sotsiaalmeedia ekspert, visionäär. Viie päeva jooksul said selgeks kõige uuemad trendid, vahetusid sajad tuhanded visiitkaardid ja n-ö tutvustati õukonnale sadu uusi internetipilve ühendatud teenuseid. Otsiti Järgmist Suurt Ideed või siis lihtsalt Järgmist Suurt Teenust à la Twitter või siis Foursquare, mis on tuule tiibadesse saanud just SXSW-l.

Järjekorralt juba 18. festivalilt jäi kõlama mitu Järgmise Suure Mõtte kandidaati. Üks neist on mäng. Kuiv info on hoopis haaravam, kui ta on esitatud edetabelina, ning mõni rutiinne tegevus võib muutuda põnevaks, kui lisada punktid ja auhinnad, võitjad ja kaotajad. Mõte ei ole iseenesest uus, aga siiani pole olemas ühtegi vidinat ega rakendust, mis laseks mänguelementidega rikastatud tegevustel massidesse levida. Üks võimalik maailma mängustaja on SCVNGR (lühend sõnast scavenger, mida võiks siin kontekstis tõlkida kui prügikogujat ja tarbetutele asjadele uue rakenduse leidjat, mitte kui raipeõgijat). Vaid 22aastane firmalooja Seth Priebatsch, ilmselt festivali noorim peakõneleja, väitis entusiasmist pakatades, et mängudega saab põnevamaks teha igapäevaseid toimetusi nagu näiteks poeskäimist ja hammaste pesu ning lisaks lahendada tõsisemaid ülesandeid – näiteks panna haridussüsteem paremini tööle.

Mingis mõttes on koolil olemas mängule omased tunnused: reeglid, liitlased, vaenlased, auhinnad, eri tasemed, punktid, sooritamist vajavad ülesanded ja erisugused motivaatorid. Seega on kool Sethi meelest mäng – aga halvasti ja mängijavaenulikult üles ehitatud mäng. Selle näiteks võib tuua kahe saamise: tänapäeva koolis tähendab see läbikukkumist, kui aga mäng nimega kool oleks paremini disainitud, tähendaks see lihtsalt aeglasemalt järgmisele tasemele saamist. Sethi missioon SCVNGRiga ongi päris elu erinevate objektide “mängukihiga” katmine, nii et sa mitte ei pese hambaid või ei käi poes, vaid võistled pidevalt nii iseenda kui teistega.

Õigemini võistleb sinu nutitelefon teiste nutitelefonidega, ja tulevikus ka sinu hambahari teiste inimeste hambaharjadega või sinu külmik teiste omasugustega. Teine teema, millel SXSW-l palju räägiti, seondus sellega, et odavad kiibid ja netiühendus ühendavad täna võrku kallimaid asju, nagu autosid ja küttesüsteeme, aga varsti ka kõike muud. Juba täna suudab väike andur su kõrva taga “kuulata”, millal sa sööd, ning joonistada ilusa graafiku su söömisharjumuste ja kaalu seose kohta, ilma et peaksid selle kuskile ise kirja panema või ennast igasse sööki “sisse tšekkima”.

Veel sai kinnitust, et päris kindlasti on Suureks Trendiks see, et iga tegevus, foto või mõte on kohe sinu erinevate sotsiaalvõrkudega jagatud, et sinu asukoht mõjutab sinu internetiotsinguid ja -kogemust ning et su telefoni kaamera ja mikrofon muutuvad sinu lisasilmadeks ja -kõrvadeks, mille külge on ühendatud väga suur kollektiivne aju.

Mis kõik kokku tähendab, et üks Austinis sagedamini kõlanud väljendeid oli: “There’s an app for that” ehk “Selle jaoks on rakendus”. Tahad reserveerida ainult merevaatega hotellitube, luua oma telefoniga reaalajas raadiosaateid, saada teada käes hoitava õuna teekonna farmist sinuni, leida lähiümbrusest tuttava, kes tahaks minna kohe praegu sedasama filmi vaatama mida sinagi? Iga asja jaoks on olemas veebirakendus, mis toob vajaliku info sekunditega sinu telefoni.

See kõik on ju tore, võib nüüd lugeja mõelda, aga milleks? Kas mõni selline rakendus tegelikult ka kellegi elu paremaks muudab, peale rakenduse looja oma, kes loodab sellega hästi teenida? Miks ei võiks seda energiat ja innovatsiooni kasutada hoopis selleks, et maailma tegelike probleemidega tegeleda? Viiendik maailma inimestest läheb magama näljas, tuumajaamad on leekides ja türannid peavad sõda omaenda rahvaga. Kas sellises maailmas on inimestel tegelikult vaja eraldi vigurit selle jaoks, et öelda kõigile, et nad just on tutvunud kellegagi, kelle kasutajanimi on @themostrealmccoy?

Selge on see, et internetimaailmas on seni vaid väike osa teenuseid ja tooteid põhjusel, et kellelgi on neid tarvis. Põhiline on hoopis see, et vidin on äge ja võimaldab midagi sellist, mida varem teha ei saanud. See, kas seda kellelegi vaja oli, selgub üldjuhul hiljem. Või vähemasti seni on see nii olnud.

Texase pealinnas viibinud visionääride, nohikute ja muidu uudistajate parvele mõjus konkurentsitult kõige tugevamini ettekanne, kus ei mainitud ühtegi tehnoloogiat, rakendust ega sotsiaalmeediavigurit. Firma TOMS Shoesi asutaja Blake Mycoskie rääkis loo sellest, kuidas ta asutas kingafirma, mis iga müüdud paari kohta samasuguse paari arengumaades abivajajatele annetab. Inimesel, kes räägib, kuidas tema loodud rakendusel sai äsja täis kaheksa miljonit allalaadimist, on silmis spetsiifiline tuluke. Blake’i silmis oli veel palju tugevam helk; selline, mis tekib ainult inimesel, kes on kümnete või sadade tuhandete inimeste elu positiivselt mõjutanud. Ja kes on sellest ka väga hästi teadlik. Mycoskie ettekanne oli vist ainuke, mis sai püstijalu aplausi ja pärast mida kuulajad väljusid saalist kas mõtlikult enda ette vaadates või kellegagi vaikselt asja üle arutades, mitte ninapidi taskutelefonis, et kuuldut kohe internetti jagada.

Pärast seda ettekannet oli mõneks tunniks vähem juttu geopositsioneeritud sotsiaalsete elementidega videoteenustest ning rohkem sellest, kuidas vabaneda naftasõltuvusest ja Vaikse ookeani plastisaartest. Sellistest projektidest nagu TOMS Shoes ja miks mitte ka Eestist alguse saanud “Teeme Ära” prügikoristamine, mis nüüdseks jõudsalt rahvusvaheliselt levib. Võib-olla oli Blake’i pilk nagu majakas, mis mitme saalis viibiva inimese peas viis kokku idee mõne olulise tehnoloogiaga. Ja mine tea, äkki juba järgmisel aastal esitleb keegi tarkpea Austinis uut nutitelefonirakendust “Maailmarahu”.

Vaat see oleks äge.