Tulemuste mõõtmine 3D keskkonnas, „Digital Youth – infoühiskonna noored“ õppemoodul, koostöös MARU VR Productions OÜ-ga

Tartu Ülikooli Narva Kolledži kogemus näitab, et virtuaalreaalsus teeb õppetöö atraktiivsemaks ja suurendab üliõpilaste motivatsiooni. Tudeng käitub VR-keskkonnas julgemalt ja suureneb koostöö teistega. VR loob tingimused suhtlemiseks avataride kaudu nii, et õppija füüsiline asukoht ei ole enam tähtis. Virtuaalreaalsus võimaldab luua keskkondi ja visualiseerida olukordi, kuhu sattumine oleks keeruline või mille korraldamine reaalelus oleks kulukas või mingil muul põhjusel (näiteks viiruspandeemia tõttu) võimatu. Kujutage ette, et saate noortega läbi VR-seadme korraldada seminari, millel osaleb avataride kaudu 100 noort üle kogu maailma, seminar ise saab toimuda mistahes loodud tehiskeskkonnas ning avatarid saavad üksteisega vabalt suhelda. Peaseadmega kasutaja on isoleeritud välismõjutustest, mis loob fookustatud õpikeskkonna. VR-i abiga on võimalik mõõta sooritust, püstitada eesmärke, lugeda punkte ning integreerida ka muid mängulisi elemente.

Avatarid 3D keskkonnas, „Digital Youth – infoühiskonna noored“ õppemoodul, koostöös MARU VR Productions OÜ-ga

„Digital Youth – infoühiskonna noored“ õppemoodulit arendatakse HARNO IT Akadeemia projekti raames. Projekti eesmärk on toetada õppurite IKT pädevuse terviklikku arengut, mis suurendab IKT-l põhinevate lahenduste oskuslikku rakendamist noorsootöös ja seeläbi edendab noorsootöö valdkonna arengut. Ülikool plaanib väljaarendatud virtuaalreaalsus-maailma rakendada nii laialt kui võimalik, pakkudes õppejõududele koolitusi, noorsootöötajatele täienduskoolitusi ning noorsootööd kui valikainet. Pikaajaline visioon on rakendada virtuaalreaalsusel põhinevaid tehnoloogiaid noorsootöötajate professionaalsuse suurendamiseks.


Jaga
Kommentaarid