Palun rääkige oma taustast. Mida tegite enne mängudisaineriks hakkamist?

Õppisin ülikoolis ajalugu ja töötasin õpetajana algkooliastmes. Mänge hakkasin selle kõrvalt tasapisi välja mõtlema. Alates 2008. aastast olen täielikult mänguloomele pühendunud.

Lauamängu skeletiks on mängumehaanika, aga sama oluline on ka sellega seotud teema (näiteks “Monopol” võiks kinnisvaraga kauplemise asemel ju rääkida ka maisikasvatusest, aga mängu olemus jääks ikka samaks). Millest teie mängud alguse saavad, kas huvitavast mehaanikast või teemast, mille ümber mäng tekkima hakkab?

Enamjaolt alustan ma teemast, mis mind huvitab. Sellesse tuleb süveneda, väga palju mõelda, lugeda läbi kõik teemat puudutav. Ühel hetkel kargabki pähe hea idee ja mänguloome läheb käima. Seda protsessi on raske analüüsida. Küllap on ta samasugune kui kirjandus- või muusikateose loomise puhul – idee lihtsalt tuleb kuskilt ja hakkab oma elu elama.

Teie loodud mängude nimistu on aukartustäratav. Nad on ka väga erinevad nii teemade kui olemuse poolest – raudtee- ja majandusmängudest ajalool ja kirjandusteostel põhinevateni.

Mulle tõepoolest meeldib liikuda eri suundades. Ma ei usu, et sama teema ülekordamine oleks mõistlik, küllap need vahelduvad ka tulevikus. Püüan asju teha uut moodi, selles ongi ju loomingu olemus.

Olen eri aegadel olnud innustunud ajaloo- ja majandusteemadest, aga praegu on mu eesmärk jutustada lauamängude kaudu lugusid. Tõsi, ka varem vestsin ma mängudes lugusid, mis pärinesid reaalsest ajaloost. Nüüd püüan aga teha mänge, mis lubavad inimesel endal jutustuse luua.

Palun kirjeldage oma uusimaid mänge (“A Study in Emerald” ehk “Etüüd smaragdrohelises” Neil Gaimani ja “The Witches” ehk “Nõiad” Terry Pratchetti ainetel). Kellele nad on suunatud?

Nad on väga erinevad. “Nõiad” on loodud väga selgelt algajaid mängijaid, peresid ja Pratchetti fänne silmas pidades. Selles on palju täringuveeretamist. Leebe mäng, kus midagi pikalt ette planeerida ei saa.

“Etüüd smaragdrohelises” on hoopis teisest puust. See on sügav ja keeruline, mitte küll reeglite, vaid tegevuste ja valikute poolest. Siin on palju võimalikke strateegiaid. Mängu arendamise käigus mängisin ma seda mõistagi väga palju kordi läbi, aga ka mina pole veel kaugeltki kõiki võimalusi näinud.

Lauamängu mängijale on ette antud reeglid, aga selle üle, mis täpselt mängus juhtub, otsustab ta iga kord ise ning see lugu võib igal mängukorral välja kukkuda erinev. Kas kirjanduslikul materjalil põhinevat maailma on mängulaual lihtsam või keerulisem luua kui enda välja mõeldud keskkonda?

Sõltub lähteallikast. Terry Pratchetti puhul on see lihtne, sest ta on kirjutanud nii palju Kettamaailma raamatuid. Ta on loonud üksikasjaliku alternatiivmaailma ja -ajaloo kirjelduse, kust saab mängu tarbeks hulganisti detaile ammutada. Kui üritada teha mängu üheainsa raamatu põhjal, tuleb üht-teist juurde tekitada. Neil Gaimani lühijutt “Etüüd smaragdrohelises” ei sisaldanud piisavalt detaile, aga kuna selle loo tegevuskeskkond põhineb reaalsel maailmal ja ajastul (19. sajandi teine pool), sain ma kasutada tolle perioodi tegelasi. Kui loos tegutseb Sherlock Holmes, siis võib tuua mängu ka hulga neid, kes tollal reaalselt tegutsesid. Nii et siin lõi ajalugu puuduva tausta.

Mäng ei tohi olla lineaarne, selles peab olema võimalusi erinevateks lõpptulemusteks – nii saab teha siis, kui raamat annab küllalt ainest tegelaskujude ja rikkaliku keskkonna loomiseks.

Kui palju lugesite enne nende mängude loomist?

Väga palju. Lugesin vist isegi kõik Kettamaailma raamatud läbi. Esimese Pratchetti-mängu (“Discworld: Ankh-Morpork”, 2012) tarbeks lugesin läbi kõik Ankh-Morporki linna teemalised raamatud, mida oli 15 ringis. Hiljem lugesin ka kõiki ülejäänuid.

Kas Kettamaailma sari jätkub?

Jah. Kavatsen teha ka kolmanda mängu, mis peaks ilmuma 2015. aastal. Selle tegevuspaigaks saab kogu Kettamaailm ja mängijad kehastavad seal jumalaid kes püüavad endale järgijaid hankida. Mäng tuleb sarnane sellega, kuidas jumalad Pratchetti raamatutes maailma peale täringuid heidavad.

Kui palju aega kulub tavaliselt lauamängu loomisele?

Väga erinevalt. “Etüüdiga smaragdrohelises” alustasin ma alles möödunud aasta novembris, nii et kogu väljatöötamine ja kirjastamine on võtnud aega vähem kui aasta. See on väga lühike aeg.

Keskmiselt kulub mängu peale pooleteise aasta ringis. Läheb aega, enne kui ta mu peas mingi kuju võtab. Seejärel käib kõik juba väga kiiresti.

Kolisite hiljuti Suurbritanniast Uus-Meremaale. Kuidas uus elupaik teile mõjunud on?

Väga hästi. Uus-Meremaa on imeline. Sõbralik rahvas, kaunid maastikud ja väga rahulik eluolu. See on ka minu mänguloomet mõjutanud. Mu järgmine mäng puudutab Uus-Meremaa ajalugu, aga on samal ajal ka fantaasiamaailmaga põimitud. Lisaks on tuleva aasta plaanis mäng, millel on samuti seos Uus-Meremaaga, kuid see on seotud ühe litsentsiga ning ma ei tohi sellest praegu veel lähemalt rääkida.

On teil lauamängude alal unistuste projekt, mille tahaksite kunagi teoks teha?

Mulle tundub väga põnev luua mäng Neil Gaimani “Sandmani” põhjal. Litsentsi on paraku väga raske saada, sest see ei kuulu Gaimanile. Mul pole ka veel ettekujutust, milles see mäng täpselt seisnema peaks, aga sellist pähklit oleks põnev pureda.

Martin Wallace’i lauamänge:

Age of Steam (2002) – üsna karmi majandusmudeliga tõsine raudteemäng. Praeguseks juba tänapäeva lauamängude klassikaks saanud.

Princes of the Renaissance (2003) – majandus- ja poliitikamäng renessansiaegsest Itaaliast.

Brass (2007) – majandusmäng tööstusrevolutsiooniaegsest Inglismaast.

Automobile (2009) – majandusmäng autotööstuse koidikust.

London (2010) – kaardipõhine mäng Londoni arengust – suurest tulekahjust (1666) tänapäevani.

A Few Acres of Snow (2011) – sõjamäng kahele mängijale Briti-Prantsuse võitlusest Põhja-Ameerika territooriumide pärast.

Discworld: Ankh-Morpork (2012) – Terry Pratchetti Kettamaailma sarja esimene mäng, kus mängijad jagelevad Ankh-Morporki linnaosade üle.


The Witches

Teine mäng Pratchetti-ainelisest Kettamaailma-triloogiast (mullu ilmus esimene, “Ankh-Morpork”). Kettamaailma nõiad lendavad külast külla ja lahendavad mitmesuguseid probleeme. See on lihtne peremäng, mis palju süvenemist ei nõua. Ka lapsed saavad hakkama, kui pisut inglise keelt oskavad. Saadaval lauamangud.ee’s.

A Study in Emerald

19. sajandi lõpu Euroopas, kus tegutsevad tuntud kirjandustegelased (nagu Sherlock Holmes) ja revolutsionäärid, on aristokraatideks ja maailmavalitsejateks H. P. Lovecrafti teostest tuntud Muistsed – Cthulhu ja ülejäänud kamp koletisi, kes on inimkonna orjastanud. Mängijatel on siin salajased rollid – nad kuuluvad kas revolutsionääride või võimu toetajate kilda ning püüavad pommipanekute, atentaatide ja muu õõnestustegevusega oma leeri võidule viia.